mental rayで遊ぼう!

2010年2月26日 (金)

mentalrayで遊ぼう! 21時間目

20100226_0001
mental ray 800x600px 00:33

20100226_0002
mental ray 800x600px 02:06

20100226_0003
mental ray 800x600px 00:46

20100226_0004
mental ray 800x600px 02:25

20100226_0005
mental ray 800x600px 02:00

20100226_0006
mental ray 800x600px 02:06

mentalrayで遊ぼう! 21時間目
おはようございます。

さてさて、ソフトが3ds MaxからMayaに戻ってしまったので、
「静止画で1600x1200px以上で、実用的な一発レンダリング設定」
の設定時についでに、
mia マテリアルでごにょごにょしてみたもの。

3ds MaxではArch & Designと書いてあるやつですな。
確かレンガとか木とかあったので、3ds Maxの方がサンプルが豊富。
Mayaでもプラスチックとか金属とか、基本的なものは用意されている。
最後の銀の球はブリンでそれ以外は全てmia マテリアル。

ツルツルの反射するタイプは、減衰とかも簡単に設定できるので
mia マテリアルの方が設定が簡単。
パラメータ自体は3ds Maxと同じような。

何故かバンプの数値を0.001~0.010とかにしないと全然変化がない。
ディフォルトの設定は1.000なので、全然ディフォルトじゃないっぽい。

なーんかシャドウが粉っぽいのだが、
こんなもんだったかなぁ?
3ds Maxのライトの設定と比べて重い・きたない感じ。

ライトの設定やレンダリングの設定をちまちま変えてあるので、
レンダリング時間は当てになりませんのです。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 20時間目 (2010/01/04)

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2010年1月 4日 (月)

mentalrayで遊ぼう! 20時間目

20100104_0001
1枚だけバッチレンダ。 8スレッドフル活用。

20100104_0002
「12」に、「1」の見た目スムースがかかっていて、へにょーーーんとなっていた。 後でやり直し。

20100104_0003
レタッチなし。 3200x2400px。 レンダリング時間は15分くらい。 シャドウがもうちょいキレイでもいいかも。

mentalrayで遊ぼう! 20時間目
こんにちは。

あー
前回は7月だったのね。
なんやかんやで忙しかった訳ですな。

さて!
何回かブログに載せていますが、
3dsmaxで30分とかでばばばーっと作った時計。

んを、

.objでmayaに持ってきてあれこれしてレンダリングしたのがこれ。
本当は針を0:00に合わせたかったのだが、
時計自体が傾いて、すぃかも
3dsmaxから読んだのでごろーんと傾いてしまったので
元の傾斜角度がどーにも分からなくなってしまったので却下。

最初は4列でレンダリングしたのだが、
外面が全部反射するのも原因だが、
メッシュが細かすぎたのが一番まずかったらしい。
FG計算中にバッチがかからずマシンが止まってしまった。
ありえん。

んーと
ハイライトの入り方がもうちょいかな。
シャドウが粗いかも。
いや でも mental rayはキレイですなぁ。

maya softwareもそうだが、mentalrayは自動で開いているスレッドを全て使おうとする。
1アプリケーション=1スレッドとするなら、
maya以外を起動していると最大数で使用してくれない。
つまり、最大可動でレンダリングしたいなら、
mayaのみ起動しろっつうことですな。
当たり前ですが。

さてさて、なんやかんやで忙しくてi7で遊べない訳ですが、
年度も変わった事だし、無理矢理時間作っていじろうかと。

余談だが、時期新型CPU、Core i9は6コア12スレッドという訳分からん仕様のもの。
間違いなくCore i7 9xxシリーズを上回るのだが、
お値段も999ドルという、連邦軍の高級機みたいな価格設定だ。

ソケットがLGA 1366らしいので、i7 9xxを使ってる人は
マザーボードがそのまま使えるような。

というのを考えると、
¥25,000前後の現行のCore i7 9xxとCore i7 8xxはかなりオトクのような。

ちなみに、Core2 Quadの後継であるi5だが、何気に性能が良い。
うーむ パソコンで恒常的に作業しないなら、i5でも全然OKかも。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 19時間目 (2009/07/02)

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2009年7月 2日 (木)

mentalrayで遊ぼう! 19時間目

20090702_0002
800x600px mental ray 01:31 オーバーレイ+Zバッファでなんちゃらした後。 Zの効果はほっとんど分からない。

20090702_0001
800x600px mental ray 01:31 リサイズ・レタッチなし。 tga→jpgになっただけ。

こんばんは。

ガシャポンのカプセルっぽい時計があったら欲しいかなぁと思い
適当にばばーっと作ってみた。

ちゃっかりハイライト用に0.05mmの超うっすいベベルがかかってあったり、
レイトレの減衰とかFG強度がマテリアルによって微妙~に変えてあるとか、
往生際の悪い行いはしておきました。

Arch & Designマテリアルのプリセットをベースに、
ちゃかちゃかいじってあります。

ガラス感が全く出てないのは、
そもそも反射するものがなにもないんだもん、
作るのも映らせるのも面倒くさいんだもんってことで。

ちなみに、中央の白い部分が取れて重りを入れられるようになっていって、
「おきあがりこぼし」みたいに、ぐらぐらしながら安定する仕様です。

作りこみたかったけど、作りこむ部分もなかったのはナイショだ。
おもちゃ箱みたいに引っくり返して、カラーバリエーションで楽しむのが実現可能な夢。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 18時間目 (2009/06/25)

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2009年6月25日 (木)

mentalrayで遊ぼう! 18時間目

20090625_0001
800x600px mental ray 00:34 レイトレース減衰なし。

20090625_0002
800x600px mental ray 00:33 レイトレース減衰あり。 数字がフェードアウトしているのが確認できる。

こんばんは。

今回は前回よりそこそこ実用的「レイトレースの減衰」についてです。

通常レイトレースは永遠にオブジェクトを反射します。
現実世界では、反射は永遠でも暗さやなんやかんやでフェードアウトします。
これをマテリアルの設定でどうにかするというもの。

3dsmax上のマテリアル設定では制御できません。
mental ray専用に用意されているマテリアル“Arch & Design”で
どうのこうのします。

mayaで言うところの「miaシェーダ」と同じでいいかんな?
建築っぽいシェーダがディフォルトで用意されているが、
3dsmaxの中に入っているテクスチャを使うと残念な結果になるので、
テクスチャは自分で作った方が良い。

Arch & Designはパラメータがたくさんある。
ありすぎる。
ちょっといじっただけでは
何がどう変わったか分からないくらいたくさんある。

不都合が起きるまで設定はディフォルトから呼び出すことにする。

で、
上が反射の設定してないもの、下が設定したもの。
他にもアプリケーションが複数起動していたので、
レンダリング時間はまったく目安にならないけど大差ないみたい。

一応それっぽく見えるので、とりあえずOK。

ただ、このArch & Designマテリアルは、
パラメータが多すぎて時間ないのに一々設定するのが面倒くさい、
3dsmax標準よりなんだかんだで全ての面で重いので、全く使っていません。

ブリンで済むならぼかぁ本望だ!

mayaは知りませんが、3dsmaxのマテリアルは0~255で設定、
Arch & Designは0.0~1.0の数値で設定します。
つまり、色1つ取っても互換性がないということですな。

mental rayでR=255 G=255 B=255の真っ白に設定しても
真っ白にはならず「グレー」になってハイライトが当たります。
当然ですが。
Arch & Designは3dsmaxのBlinnよりも暗くなりやすい感じ。

まぁ
反射とかには滅法強いので(っていうか3dsmaxのマテリアルがすごくない)、
フォトリアルには必要なマテリアルかと。

[Yahoo!JAPAN]Mental Rayで遊ぼう
ダイレクトですなぁ。
[Yahoo!JAPAN] photoshop 黒が茶色
そりゃCMYKだったからです。
[Google] 3ds max 2010 バグだらけ
うぇっ! そうなの!?
[Bing] maya PLE 表示させない 方法
ございません。
[Google] maya phong アニメ調
ランプシェーダと間違えているとみた。
[Google] 注意 メンタルレイ ライト
影が一番レンダリングに時間がかかる。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 17時間目 (2009/06/09)

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2009年6月 9日 (火)

mentalrayで遊ぼう! 17時間目

20090609_0001
mentalrayのポストエフェクト「レンズフレア」。 全く使い道がないエフェクトの1つ。

20090609_0002
選択範囲(アルファチャンネル)を反転して読み込みます。

20090609_0003
アンチエイリアスの関係で背景のカラーはすぽーんと抜けない。 黒マットを除去を選択。

20090609_0004
超見づらいけど、きれいに抜けたんです。

20090609_0005
この通り。 後はご自由に合成して下さいませ。

mental rayっつーかPhotoshop
おはようございます。

今回は
「mental rayのポストエフェクトで作ったレンズフレアをきれいに抜いて合成する」
です。

mental rayのいらん機能の1つ「ポストエフェクト」。
レンダリングして2D効果を与えるという、
元の素材がパーになる素晴らしい機能でございます。
モーションブラーもしかり、一発レンダリングでまず使用しない機能。
他にもレンズの機能でいくつか用意されていますが、全くもってダメ。

アルファチャンネル云々はPhotoshopの話。
After Effectsで読んだ時はアンチエイリアスがキレイに抜けますが、
Photoshopで読むと、「アルファ付きの1枚の画像」として処理されます。

「だったらアルファチャンネル反転して削除したら素材が取れるんじゃね?」
と思いきや、アンチエイリアスの関係で境界線に背景のカラーが残ってしまいます。

そこで「レイヤー」「マッティング」の黒か白のマットを除去すると、
キレイに取り出せるのです。

ちなみに背景が白のメリットとして、
反射したオブジェクトに白が映るので、まっ黒が映るよりいいかな、と。
もちろんFGには影響しないので、黒でも白でもいいです。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 16時間目 (2009/05/16)

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2009年5月16日 (土)

mentalrayで遊ぼう! 16時間目

20090516_0001
mental ray 3200x2400px 26:09 mentalraのテスト。 スカイライト+ポイントライト一発・FGのみ。

20090516_0002
mental ray 3200x2400px 00:06 Text→可能メッシュで全部三角形化→ポリゴンの流れ。 凄まじい割り。

日本一mentalrayについて適当なログが載っているブログ「フカアオミドリ」
こんばんは。

今回はFinal Gatherについてのあれこれ。

3dsMaxユーザーならお世話になりっぱなしであろうFG。
mayaもSkyLightが実装され、世の中はSkyLight祭なのだ。
そこに落とし穴があーる。

mentalrayはエラーが多い。
イメージのファイルが気に入らなくてレンダリングできないとかはもちろん、
何故か同じ設定で同じレンダリング結果が生まれなかったりする。
とにかく不安定なのだ。

FG&GIベースであれこれ設定していると、
最終画質クオリティでレンダリングしたら「あれー」みたいなことがよくある。
そういうレンダラー。

と…
枕詞は暗い夜の帳の中へ缶コーヒーと一緒に投げ飛ばしまして。

本日のお題はこれ。

 ■FGで出る変なしみ
 ■サイズの違いによるFGの計算の違い

20090516_000
FGのしみ。 「T」の右側のもにょもにょがしみ。

FGで出る変なしみ
FGを使った際に出る変なしみ。
分かっているのは以下の通り。

 ・FGの設定の問題。
 ・3200×2400pxとか、でかいサイズでレンダリングすると出る。
 ・白色系に出やすい。
 ・同じシーンでレンダリングしても出かたが異なる場合がほとんど。
 ・UV展開に影響する。キチンと展開していないと出やすい。いや出る。
 ・法線も関係する。割りがきたない・分割数が少ない巨大な平面とかもダメ。
 ・テクスチャを貼っていない場合に起こりやすい。プロシージャルで組んでもダメ。
 ・解決法はそのシーンだけのものっぽい。

[結論]
結局必ずPhotoshopを通すので、それでいいではないか。
ちくちく設定いじって一発レンダするメリットもあんまりないので、
静止画ならレタッチするのが一番。
Rayの補正値をなんちゃらすると直る場合もあったりなかったり。

動画は守備範囲外なので知らん。
mentalrayは根性で動いてるから、きっと大丈夫さ!
どうせAfter Effectsとかでいじるから、
「徹夜続きで目がかすんでよく確認できなかった」っていうことにしよう。

サイズの違いによるFGの計算の違い
例えば、同じ設定で3200×2400pxでレンダリングしたものを640×480pxにしたものと、
640×480pxでレンダリングしたものは、
同じサイズにした場合結果が異なるというもの。

「Photoshopで縮小したからじゃねぇの?」というそこのアナタ!
まぁ 見れば分かるさ。
スペキュラーとかその他が同じで、なんか影の濃さがが異なることに注目。

20090516_0003
3200×2400pxを640×480pxにリサイズしたもの。

20090516_0004
mental ray 640x480px 01:46 変更なし。

Test mentalray
↑マウスを乗っけて比較してみよう。スペキュラーに変化がないのに注目。

 ・でかいサイズの方がシャドウがなんか強い。

[結論]
最終画質クオリティでレンダリングしてみないと分かりません。
うーん お手上げですな。
ちなみにバンプも大きいサイズだとキツめに出ます。

三等兵より報告は以上であります。
over.

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 15時間目 (2009/03/25)
VIZラボ BBS [5795]Mental Rayで発生する謎のしみ

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2009年3月25日 (水)

mentalrayで遊ぼう! 15時間目

20090325_0002
mental ray 3200x2400px 08:23 ビリヤードのキュー。 適当にいじったレタッチ後。

20090325_0003
ScanLine 3200x2400px 00:15 ワイヤフレーム。 120分割。 数字もモデリング、テクスチャなし。

20090325_0004
mental ray 3200x2400px 08:23 リサイズのみ。 Arch & Designどーん。

Arch & Designどーん
こんばんは。

スカイライト+キーライト+真下~真上のディレクショナルのみ。

ライティングが適当すぎて床が白くなってくれなかったので、
床だけ自己発光をちょいとだけ足したブリン。

テクスチャは貼っていません。
数字もブーリアンでくりぬきーのの、ポリゴン。

Z depthとノイズとかぼかしを適当にレタッチして完成。

1球5分、質感5分、ライティング1分の超適当セット。
キヤノンのCMみたいにアニメーションさせたいところだけど、
なんだかんだで時間がかかりそうなので保留。

Arch & Design+スカイライト+レイトレースのテスト。
結果、プラスチックとかは得意みたい。
お手軽フォトリアル。

ちなみにビリヤード経験なし。
白いとことか文字の大きさとかは見た目で判断。(ええんかー)
1の球が黄色ってことは分かった。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 14時間目 (2009/01/10)

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2009年1月10日 (土)

mentalrayで遊ぼう! 14時間目

20090110_0001
今回はZバッファ(Z深度、被写界深度)で遊びます。 カメラの位置とオブジェクトはこんなので。

20090110_0002
mental ray 800x600px 00:48 元画像。 ライトはスカイライトとポイントライト(オムニ)の2つ。

20090110_0003
mental ray 800x600px 00:48 アルファチャンネル。

20090110_0003
mental ray 800x600px 00:19 Zバッファ。 設定は全部オート。 カメラから階調がついてしまうので…。

20090110_0005
mental ray 800x600px 00:19 Zバッファ。 R=255 B=255 B=255の範囲を増やした。

20090110_0006
赤いところがR=255 B=255 B=255。 白→黒でボケるため、ここはボケなくなりました。

20090110_0007
元画像とグレースケールを用意します。

20090110_0008
グレースケールをレイヤに載せます。 元ファイルはどっちでもいいです。 ちなみにレイヤは自分基本設定。

20090110_0009
グレースケールをつかんでコピー、新規アルファチャンネルを作成後、貼り付けます。 名前はZ深度。

20090110_0010
フィルタ→ぼかし→レンズ を選択。

20090110_0011
深度情報のソースを「Z深度」にします。 ぼかしの焦点距離の下のチェックボックスをONで反転します。

20090110_0012
半径の数値を適当にいじって完成。 数値を大きくすれば超ボケます。

20090110_0013
mental ray 800x600px 00:23 Sample=16 オクルージョン。 初期設定。 うわー きったなっ(笑)

20090110_0014
mental ray 800x600px 01:18 Sample=128 オクルージョン。 640×480pxフォーマットならOKかも。

20090110_0015
mental ray 800x600px 02:29 Sample=256 オクルージョン。 うむ。 OK。

20090110_0016
mental ray 800x600px 00:36 トゥーンレンダリング。 設定はそのままでアウトラインを取ったもの。

20090110_0017
mental ray 800x600px 00:37 トゥーンレンダリング。 遠くに行けば細くなる仕様。

20090110_0018
mental ray 800x600px 00:52 Ink'n Paintマテリアル。 mentalrayの機能でアウトラインを取っていない。

こんばんは。

今回はZバッファを取ってきて
Photoshop上で被写界深度を表現してみようというもの。

After EffectsならZバッファを含んだ.rlaファイルをもってきて
乗っけてどうのこうのする訳だが…
Photoshopでは読めないので、Zバッファのグレースケールを持ってきます。

早い話が
白(R=255 G=255 B=255)→黒(R=000 G=000 B=000)になるにつれ
ボケる設定を組むというもの。

で、
アルファチャンネルにグレースケールを放り込み
それをソースにぼかしをかける訳だ。

ただし、カメラから距離で階調がかかってしまうため、
手前もぼかしたいなぁとかいう場合は、
手前になるにつれ黒くなるアルファチャンネルが必要。

反転してどうのこうのすればできる気がします。

その下はオクルージョン、もう1つ下はトゥーンレンダリング。

mental rayでトゥーンレンダリングしようとしてみたが、
マテリアルがいくつかあって、ちょこちょこやらないと分からなかった。
うーん うまく境界線が取れてないですな。
オブジェクトが重なるとアウトラインが取れないので、
バラバラにして抽出すればOKかも。

3dsMaxには、Ink'n Paintマテリアルってのがあって、
設定が簡単だからこれでもいいじゃんと思った。

被写界深度は3dsMaxでも表現できます。
ただし、修正が効かない、つーか一発レンダリングは危険、
レンダリングにやたら時間がかかる、とか
デメリットしかないので、まず使用しません。

すぃかも、あんまりキレイにボケてくれないみたい。
After Effectsとか、レタッチに任せた方が全然良し。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 13時間目 (2008/11/13)
お手軽被写界深度-PhotoShopでの加工
エセ3ds MAX使い blog - 隠線消去コンタレンダリング -

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2008年11月13日 (木)

mentalrayで遊ぼう! 13時間目

20081029_0001
現在使用中の最新鋭のmentalray簡易流用システム。

20081113_0002
mentalray 800x600px 00:08 LOWEST。 フォトンなし、高速ラスタライザ。

20081113_0003
mentalray 800x600px 00:11 LOW。 高速ラスタライザ。

20081113_0004
mentalray 800x600px 00:17 LOW。 Rayのサンプルもフォトンも足りない。 アンチエイリアスのみ高設定。

20081113_0005
mentalray 800x600px 00:31 MID。 まぁいいんでいないかいレベル。

20081113_0006
mentalray 800x600px 00:44 HIGH。 Rayの深度6、FG深度6。 Rayのサンプルとフォトンは抑えている。

20081113_0007
ScanLine 800x600px 00:02 WireFrame。 アルファチャンネルを引っこ抜いて初めて使い物になる。

20081113_0008
アルファ選択→新規レイヤに反転で塗りつぶし。 レイヤ効果で色変えるなりグラデかけるなりお好きなように。

何でもレイトレ使えば良いってもんでもないぜ
こんばんは。

現在流用しているmentalrayの基本設定。

 ・スカイライト
 ・全天キー
 ・8方向水平ディレクショナル ハイライトなし
 ・影用ディレクショナル垂直 レイトレース ボケなし

GoodJob!によって要求されることは様々だと思うが、
クオリティよりも早さと大きさが求められるため、
HIGHでもサンプル値やフォトンの数は相当少ない。

FGとPhotonは、ギリギリ見れるくらいの設定。
LOWかMIDが最終版。
明らかにRayのサンプル数が足りていないLOWでも、
「汚れがテクスチャっぽくて大して気にならない」、
ということにしている。

1600x1200px~3200x2400px程度のレンダリングで、7分程度が目安。
正直かなりむずいダイエット。

シャドウはディレクショナルの垂直1つのみ。
レイトレースだが、90度真下の指向性なのでぼかしようがない。

mentalrayスポットライトを180度に広げて、
シャドウを落としてみたりもしたが…
重い上にどうしても角度がついてしまう。

なんだか影がきたない感じになるので、
見た目カッコイイの完全なる「ウソシャドウ」です。

アンチエイリアスだけはかなり精度の高い仕様。

3dsMaxには、「高速ラスタライザ」という
「なんか知らないけど、とりあえず高速でmentalrayでレンダリング」する機能がある。

コントラストスレッシュホールドとサンプル値は無視され、
「高速ラスタライズ仕様」で設定される。
4、8、24とか、お手軽設定になる。

画質はきたなく(テクスチャの描画や反射がかなりいい加減)、
「ぎじゃじゃじゃじゃじゃ」という感じになるのだが、
コントラストスレッシュホールドをちゃかちゃかいじるより
反射とかFGの具合とかを確認するには十分。

数値を256まで上げると、かなりきれいになる。
んが、適切なコントラストスレッシュホールドの値や
サンプル値を放り込んであげた方がやっぱりきれい。

そんな簡単にきれいになるんだったら
みんなチェックボックスONにするがなー。

銀玉のマテリアルは、
Arch & Designのクロームをどーんとアサイン。
プリセットが豊富だが、とにかくパラメータが多すぎ。
訳分からん。
マテリアルの深度が深くなると、英語に戻ります。

プリセットよりもクロームベースの方が、
なんとなくプラスチックが表現しやすい気がする。

見えないけど、地面はレンダリングされています。
銀玉にうっすら映っているのが地面。

今現在問題なのは、マテリアル個別にFGを設定できないこと。
mayaならRGBティントをごにょごにょするとできたのだが、
3dsMaxだと、どこにアサインしていいのか分からん。
Arch & Designやmiaシェーダにも
それっぽいパラメータがあるにはあるのだが、なんか違うらしい。

ディフォルトのFG強度1.0だと、とにかく強すぎる。
色が移る移る。
スカイライトやディレクショナルを使用しているのは
もちろん少ないRayやフォトンの数を補うためではあるが、
FGの発生を抑えるという意味もあったりする。
照り返しの際のFGが強すぎる。

もー限界っぽいな。
いい加減mental本読んで買ってこようと思う。

前にも書いた通り
レンダリングクオリティの名前LOW・MID・HIGHはスニーカーより。
最低のレンダリング設定は、
「AWFUL」「TERRIBLE」とか名付けようとしたが
そんな設定で誰がレンダリングするのねん」という
内なる自分会議により却下。

[cf.]
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 12時間目 (2008/10/29)
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 8時間目 (2008/06/19)

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2008年10月29日 (水)

mentalrayで遊ぼう! 12時間目

20081029_0001
mentalray 3200x2400px 21:27 リサイズのみレタッチなし。 プロダクトで本当にええんかー!

20081029_0002
ScanLine 3200x2400px 00:10 ワイヤフレーム。 ワイヤは汚くて使いものにならんので、アルファを使う。

20081029_0003
mentalray 3200x2400px 45:39 リサイズのみレタッチなし。 HUKAAOMIDORI Chair。 スカイライト一発。

20081029_0004
ScanLine 3200x2400px 00:10 レンダリングが終わらないので、スムースをかける前のものに差し替え。

こんばんは。
今回はSkyLightで遊んでみる。

SkyLight単体だけだと、
「言いたいことは分かるけどウソっぽい影」になるので、
別にちゃんとした光源が必要。

SkyLightは、FGとGIとライティングの兼ね合いを見ながら調整する。
通常のライトを強くすると、FGが強くなり映りこみがうるさくなる。
SkyLightを強くすると、全体的に明るくなるけど光源がないので不自然。
とか。

ちくちく調整する。

ちなみに密室だとSkyLightは使えないっぽい(?)ので
その時は天井とか壁をライトのFGをなんとかしてなんとかする。
とか。

ちくちくちくちく…。

最初のイスのクオリティが出れば、とりあえずいいや。
オリジナルの3200x2400pxの床は、テクスチャがちょびっと伸びている。

レタッチしてないけど、とりあえずこのまま追加登録。

[Yahoo!JAPAN]3dsmax mentalray ライト
HUKAAOMIDORI Chairの方はスカイライト一発。
[Yahoo!JAPAN]mental ray クロム
使えると思うけど、パラメータが多すぎてどこをどういじればいいか完全に理解してないから、結局ブリン。
[Yahoo!JAPAN]3dmax mental ray
「mentalrayで遊ぼう! 8時間目」から3dsMax。

[cf.]
Autodesk Visualization Contest 2008
フカアオミドリ : Autodesk Visualization Contest 2008に参加 (2008/10/26)
フカアオミドリ : mentalrayで遊ぼう! 11時間目 (2008/09/03)

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