制作日記2011

2011年11月14日 (月)

CGなんぞいろいろ

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Cinema4D 800x600px 00:53 イラレからパス持ってきてエクストルード(押し出し)どーん。 影の設定は重め。

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左から2006年クラシックタイプ、タイプ1製作中、タイプ2インスタンス、タイプ1インスタンス。

CGなんぞいろいろ
こんばんは。

11月に入ってから忙しい日々が続いております。
アコギほしーけど買いにいく時間がない感じ。
AIR MAX2~3足分までが予算。

いきなりですが、
1枚目はCinema4Dのネイティブレンダラーでフォトリアルを目指そう!というもの。
条件は一発レタッチなしのレンダリング。

反射・スペキュラ・影の減衰で本物っぽく見えるのだが…
Cinema4Dネイティブのレンダラーは、
MayaSoftwareにGIがくっついている、
3dsMaxのスカイつけてなんやかんやした程度のものなので、中々難しい。
Cinema4D用のV-Rayもある。

途中経過がこれ。
やっぱりモデルからキチンと作らないと、ダメですな。
イラレでパス書いて、適当にベベル取っただけの状態。

ばばーっといじりましたが感触は上々。
いじり回せば結構いけそう。

2枚目はメカですね。
いつロールアウトできるんですかねぇ。
デザイン決めながらのモデリング、時間がかかります。
さっさとデザイン決めてぐおーって作りこみたいところ。

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2011年8月 7日 (日)

ノーマルマップで遊ぼう!

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マップと簡易レンダ。 ヒャッハー!!!!!

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カラーマップのみ。

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カラーマップ+バンプ。 バンプはトーンカーブでしめてある程度のもの。

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カラーマップ+ノーマル。

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カラーマップ+ノーマル+バンプ。 バンプが要らないっぽい。

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カラーマップ+ノーマル。 トーンカーブでひゃーんってやったのとぼかし。

お疲れ様です。
スコタローです。

実は「お疲れ様です」とか「お世話になっております」の枕詞が嫌いだ。
書き出しのためだけで、それ自体意味がないもの。
極力使わないようにしているが、そうもいかないのよねぇ。
悲しいけど これって仕事なのよね

ま どうでもいいですが。

たまに
「ゲームって何やるんですか?」
「ガンダム好きですね?」
とか 聞かれますが、ゲームに関しては
ゲーム機は去年壊れたから買いなおした新型の薄いPS2が、
携帯ゲーム機はGBA(ゲームボーイ アドバンス)で止まっております。

去年、モンスターをなんとかするゲームのなんとかの仕事があったが、
あまりにも話しに着いていけず、「あ ヤヴァイ」と思って調べたほど。
映画・映像作品ほとんど見ません。
CG WORLDは1年間送られてくるので、たまに見てる程度。
多少時間ができたので、やっぱり技術的な話をもっと知りたいかな、ということで
最新のCG事情は追っておきたいのだが…
時間がなくてなんともなぁ、といったところ。

後者の「ガンダム好きですね」については、
MSVから入ったので、かなり知っているはず… と思いきや
00一応見たけど新しいのは全然頭に入ってない。
型番で判断できないとマスターとは言えまい。
デルタが百式の後継機でロトがRXR-44ということは知ってる。

その昔、プラモデルで展開しているメカがガンダムしかなかったので
ぶっちゃけメカでカッコよければなんでもいいのだ。
イングラム(≠ジェガン)だって、ACだっていいのだ。
ただしジャパニーズメカモノは、
ヒーロー的な要素があって格好良くなければならない。

CGに限らず、アウトプットする作業は、
引き出しの多さでクオリティーや作業の速さが決定する。
作品や技法を盗むのも大事だが、多くの体験が遠回しながら
全ての工程に反映される。
なのでクリエイティブの人は、自我が強く大体ヘンな人が多い(笑)

さてさて。

関係ないこともないのですが、ノーマルマップすげー!!のテストです。
見ての通り。
うーむ 素材がイマイチだったけど、バンプよりはいいかな。
ただ併用するのだと、イマイチ。
この場合なら、目地だけバンプとか、貼り分けが必要な印象。
バンプの粉っぽい感じはなく、「高低さ計算してます」感がある感じ。
レンダラーにもよると思うが、反射を入れると重くなった。
一応ちゃんと計算しているっぽい気がする。

ノーマルマップを作成したのは
NIVIDIAのフリーのPhotoshop用プラグイン「NVIDIA Normal Map filter」。
Photoshop Ver5.0以上、x32とx64が用意されています。
んー フリーにしては十分なんじゃないでしょか。
モノによっては、トーンカーブやカラーバランスでいじってあげると効果的。

で、「メカがどかーんCG」のSSG2計画、
絵コンテのドラフトは頭の中にぼや~~っとありますが
実作業に全っ然移れていません。

まとまった時間ほしー けど
時間あったら別のことしているような。

[cf.]
NVIDIA Normal Map filter

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2011年5月28日 (土)

Cinema 4DにフリーのCADソフトでコンバート

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「白模型」状態。 H2500で、超適当ライティングとオクルージョンを少々。 ディフォルト設定があるので2分。

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割りを変更できるのがNURBS曲線の最大の強み。 面の向き(法線)は要注意。

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フリーのCADソフト、Jw_cad。 速い、軽い、安定している、素晴らしいソフト。

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Jw_cad→.dxfで書き出し、ぽいっとコンバート。 位置はちゃんと書いてないと原点から離れちゃう。

仕事みたいすね
こんばんは。

ちょっと小真面目な話。

AutoCADやVectorWorksで書き出すと、ポリゴンがどうしても三角形に割れてしまう。
VectorWorks 2011なら、グレードによってCinema 4Dに飛ばせるが…
おそらく.stlファイルのように三角形に割れてしまうのだろう。
書き出すときのオプションがなかったので、四角形で取り出すのは不可っぽい。
ベジェ曲線はそのままエクスポートできる。

CADで書いた半円や記号は、機械的な形の場合が多いので、
細分化してあげればきれいに割れる、三角ポリゴンは四角形に変換しやすい。
しかし、一度ポリゴン化したものを、高さをなんちゃら開口がどうのこうのしていると、
時間も手間もかかる上に間違えやすい。
平面図か展開図から、どーんと作ってあげるのが間違えがなく正確だ。

CADソフトから3Dモデルを持ってくると、三角形に割れちゃう上に法線がめちゃくちゃ、
カーブも36分割とかポリポリのモデルになってしまう。
特にカーブや半円は致命的で、
CGソフト側でスムーズプロキシかけてもうまくかからない。
分割数がやたら増えて全くきれいにはならない。

どーーーーーーしても分割数を上げたいなら、
CADソフトの3Dモデルの時に細かく割ってあげる必要がある。
これはこれですごく面倒くさい。

つまり、ベジェ曲線のままCGソフトに平面図ごとぼーんと持ってくれば
良いのですな。
という、ちょっとした結論。

修正はNURBSのままで行い、
割りを細かくしたいところだけ、NURBSの分割数を増やしてあげればいい、
法線が気になるなら、本番レンダのまえにポリゴン化してあげればいい、
的な。

FormZでそのまま取り込めたので、Cinema 4Dでもできないかなぁと。
CADソフトが得意な人はまた違った理屈なんだろうけど、
CGソフトでレンダリングするなら法線と割りの問題は例外ではないはず。

建築CGやる人なら、Jw_cadは入れておいて損はないです。
久々に実用的なテストでした。

[cf.]
Jw_cadのページ

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2011年5月15日 (日)

Act.01 再始動 SS2G計画

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A.D.2006のオールズ・モビル。 敵マシン(右)は形状が合っていていも作りこみが少ないね。

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大きさは9m。 ビル3F~4Fくらいの大きさ。 このくらいの全高にしないと既存の戦闘機とか無効になっちゃう。

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外気温26.5℃~28.0℃。 空気が熱い。 強制冷却したい。 「排気熱が悪循環を生むというのか…」

20110515_0002
Galaxy Sと香水とか。

Act.01 再始動 SS2G計画
こんばんは。

「もうちょっと頑張れF71」とか思っちゃった人は
完全にオールド・タイプですよ。

さて、「あのあれ」の1つは、メカモノです。

大きさとボディバランスを確かめるために、Mayaから持ってきました。
メインツールがCinema 4Dであること、何よりモデリングが
Cinema 4Dの方が通常の3倍はおろか10倍くらい使いやすい&安定しているので
モデリングはCinema 4D、.objで書き出し後、UVテクスチャ以降はMayaで。

作り始めようと思ったけど、結局持ってきただけ~。
実作業10分。

大きさは10mくらい。
設定はキチンとしてないと「それっぽさ」は出ないのです。

その下はPCですな。
うーむ 熱い 熱気がすごい。
その熱を吸って温度が上がっている気がする。
これはちゃんと作業するなら、クーラーかけないと集中できない上に
マシンにも意味なく負荷がかかってしまう。
ちなみにCinema 4D起動中は、CPUフル稼働の147.34Wで止まっていた。

最後のはGalaxy S。
最近後継のGalaxy S IIが発表されましたが、
なんとデュアルコアであるとのこと。
体感できるかどうかは謎ですが。

半月の使用感想をチラホラ。

ネットが速い
 ノートPC並み…とはいかないが、かなり予想以上。 便利。

電池が切れやすい
 現行で一番電池があったのだが、それでも少なく感じる。
 N903iみたいにいじいじしていると、結構電池食ってしまう。
 2日で20%、3日は持たないなぁ、な感じ。

デザインがイモ
 これはデザイン放棄と言っても差し支えないかも…。
 iPhoneがそれだけエポックメイキングだったてこと。
 見た目よりSpecで選んだので、別にどうでもいいのだが。
 「電池が持つ」「CPUかしこい」「液晶の大きさ」「薄い」「内蔵メモリ多い」「軽い」
 の順でチョイス。
 モデルにブランドは感じていないし、デザインも興味なし。
 スペックの高さ、それが逆にブランド力なのかなぁ、と妙に関心してしまう。

アクセサリーが3番手
 スマートフォンなら、iPhone4、Xperia arc、Galaxy Sの順。
 AUの主力機(すまん 名前分らん)が続いて~って形。
 おもしろいのが沢山あるのは、もちろんiPhone4。
 アナログっぽいケースカバーに、シェルカバーを付けてみた。

写真がキレイ
 500万画素、iPhone4と同じだが、予想以上にキレイ。
 ピントが合ってボケているのは、3~4年前のコンパクトデジカメとほぼ同じ感覚。
 実は接写も結構いける。 10cmくらい(?)だろうか。大したもんだ。
 ちょーっと赤みが強い傾向があるみたい。
 カラーバランスでうにょって動かしたい感じ。
 
Androidアプリも攻勢に
 「iPhoneじゃ、ないんです」言われても、iOSを積んだのがiPhoneだけっていうのは、
 WindowsとMac OSに見るように正直苦しいんじゃなかろうか。
 AndroidとiO(=iPhone)だが、最近Androidが多勢に無勢で出荷台数を上回った。
 ちなみにiOSだが、プロセッサーはサムソン製。(今はね)
 出遅れたNOKIAがWindows積むとかなんとか。

Samsung Kiesはとんでもソフトウェア
 「認識しない」「書き換え大変」の、とんでもiTunesもどきソフトウェア。
 久々にプロトタイプのソフトウェアに遭遇。
 正直ひどいぞこれー。 安定しない。
 ちゃんとテストしたのかって聞きたいくらい。

たまに落ちる
 OSが未熟なのか、バージョンがまちまちでアプリが対応に追いついていないのか、
 たまに落ちる。
 ここら辺はプロトタイプっぽい。
 Andoidのバージョン上げたら起動しないとかあるので、
 試行錯誤なんだろう。

とにかく便利!
もー 地図とか調べるのとか、ちっちゃなノートパソコン持ってる感じ。
素晴らしい。
バンバン新しいのが出るから、乗り換え時期は選んでもいいかも。

[cf.]
フカアオミドリ:SS2G計画 (2010/02/14)

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2011年4月29日 (金)

適当コンポジション for Cinema 4D

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4000x3000px 95:57 レンダー結果。 オクルージョンも微妙に足してある。

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なんやかんやした後。

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オブジェクトバッファとZバッファ足して作った「なんちゃってZバッファ」。

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ワイヤフレーム on アンビエントオクルージョン。

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「Reflection」書いてありますが、反射が上手いこといかなかったので、Diffuseに貼った。

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iTunes。 最近聞いた曲。

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古いのから新しいのまで…。

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適当にバサーッと入っております。

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TOY'S FACTORYのあたり。

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the brilliant green。

適当コンポジションforCinema 4D
こんばんは。

静止画なら3DCGよりもPhotoshop上での合成が大事なので、
ぽんぽんオブジェクトバッファ取ってくれるのはうれしい。

広角27mmカメラ、GIとキーと空の色ライトの3つ。
間違えて4000x3000pxでレンダリング。
被写界深度はいつも通りZバッファからPhotoshop上で合成。
空は北千住あたりの空(笑)。

と、

「何聴いてるんですか」と聞かれたので、適当にリーク。
バッサー入っています。
エンショップジャパンのクラシック詰め合わせ15枚
買おうかどうか迷っているところ。

朝のベーシックヘビーローテは、大体アヴリルとオフスプリングになっております。
眠いんですもの。

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2011年4月17日 (日)

Cinema 4D Visualize R12を購入

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Cinema 4D Visualize R12。 カスタム済みのレイアウト。 ショートカットはMaya風にアレンジ。

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Cinema 4D Render 1600x1200px 64:38。 GI+AO、ライトはエリアライトのみ。 アンチかなり高め。

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アンビエントオクルージョンonワイヤフレーム。 バッファで出したけど、結局使っていない。

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Zバッファとジオメトリのバッファから作った適当焦点レンジ。 適当すぎだけど(笑)こんなんでもOK。

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Zバッファ持ってきてノイズ足してなんやかんやした後。

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階層構造図とマテリアル。 くりぬいた中に-5mmの小さな玉が入っている仕組み。

Cinema 4D Visualize R12を購入!
こんばんは!

「25%OFFキャンペーンのお知らせです」と、MAXONさんから連絡があったので、
仕事が落ち着いたすきに購入。
いつも使っているCinema 4Dですな。

インストール後、レイアウトやらショートカットを「普段仕様」バージョンに変更。
プラグインはほぼ使っていないので、大体こんな感じ。
設定と確認でちょっと遊んでみる。

パスからブールしてくりぬいて鉄っぽいマテリアル貼って
ごろごろ転がしてレンダリング。
調子に乗ってアンチエイリアスを上げてみましたが
Min2/Max8ではさすがに設定が高すぎましたな…。

Cinema4Dは、「ヌル」をうまく使ってあげると良いです。
ヌルの階層下は同一オブジェクトと認識され、
ブーリアンの際や、マテリアル設定の時に重宝します。
ヌルごとHyper NURBS(スムーズプロキシ)をかけてスムージングすることも可。
FFD(ラティス格子)でへにょーんと調整したり、その上からブールかけたり、
Mayaや3dsMaxと較べて、履歴編集&階層編集が強いです。

マテリアルの設定は、金属っぽい感じの、なんかそれっぽいやつ。
ディフューズのノイズ、反射にフレネルで減衰をさせています。
バンプは「表面はツルっとしているのがいいや」ってことでつけていません。
FGはちょっとだけ抑え目で。

とかなんとか。

この強力なツールで何を作るかと言うと…。
もちろん、あのあれですな。

[cf.]
MAXON Cinema 4D 製品比較

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2011年3月27日 (日)

レイヤースタイルで作る目地タイル講座

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タイルは写真を使います。 良いのがなかったのでデジハリの夏に撮ったやつを使う。

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タイルは「主張しないテクスチャ」が繰り返しが目立たなくて良いです。 この手の写真は繰り返しが出やすい。

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1024x1024なので、目地3mmとして、タイル509x509。グループをレイヤマスクに。

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目地の詳細をフィルタで適当に作ります。

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レイヤマスクをコピー、塗り0%にして上のグループを「効果専用グループ」に。 ベベルとシャドウを上から。

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完成テクスチャ。

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貼った感じ。

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ライト付けて貼った感じ。 あー 目地潰れちゃってますね。 ちょいコントラス低くして繰り返しを抑えたいところ。

20分でできるためになる目地講座!
こんにちは。

パース屋さんのキモ! 「目地」です。
ウソでもなんでも目地を出さねばならないのです。

今回は、テクスチャの基本の基本、タイルを作りました。

「レイヤー効果」でベベルとシャドウをグループを上から乗せるのが肝心。
マスクを切らないと、後々調整が面倒くさい。
カラーマップ部分も、グループにレイヤマスク。
バンプは上から目地真っ黒、色相彩度とトーンカーブでそれっぽい感じで。

1024x1024px、500角白目地3mmのつもりだったんだけど、
4~5pxにしないと目地が見えんすな。
あと繰り返しが目立つ感じ。
コントラスト下げるなりして均一にしたい。

実動作業時間20分程度。
キャプチャ取りながらだけど、ほぼお仕事スピードの17分。
テクスチャの素材探すなりスキャンするなり、なんやかんやでトータル30分くらい?

何が一番時間かかったって、Mayaに持って来た時、
ディフォルトだとテクスチャボケるわ、カラーとバンプが連動してないから
繰り返しをちまちま設定しないとだめだわ、
mentalrayの設定でちょいちょいいじるわ、ブリンが思ったよりブリンブリンだわで
30分くらいかかってしまった。

繰り返しはマテリアルの方で設定するのかそうだったけとか。
(Cinema 4Dは個々にタグで設定できる)

パラメータ細かい、細かすぎる。
うーむ パース屋さんにMayaはないかなぁ。
時間がかかりすぎる。

まぁ mental rayのレンダリングはきれいさね。
Cinema 4DのGIレンダラーは優秀だけど、こういう感じにならない。
FGが強すぎる感じ。
立体感を失いやすい。

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